47.3 Introdución al diseño de Tableros de control

Se presenta el esquema propuesto por Myatt y Johnson para el diseño de visualizaciones interactivas en general (Myatt and Johnson 2011), pero en el texto se muestran enfocados en Tableros de control. Si bien de alguna manera reiterativo, se profundiza en varios aspectos. No se descarta el uso de estos consejos en otros tipos de usos multi-visualización.

1. Identificar las necesidades del usuario y establecer los requisitos iniciales.

Para hacerse una idea de un trabajo y de cómo puede utilizarse el tablero es necesario conocer a fondo los siguientes aspectos:

  • Quién lo utilizará./
  • Las expectativas que motivan los análisis./
  • Las tareas, conceptos y acciones necesarios para llevar a cabo los análisis./
  • La fuente, el contenido y el tratamiento de los datos./
  • Los objetivos de usabilidad en relación con el desempeño del usuario./

El diseñador debe familiarizarse con el área de dominio. Familiarizarse implica sumergirse en él. Puede incluir la lectura de libros de texto, material técnico o artículos importantes que se hayan publicado; entrevistar y hablar con expertos en la materia; o asistir a conferencias y talleres. Las ideas para el diseño surgen de un conocimiento profundo. La comprensión del área de dominio proporciona una base para ver, a través de las descripciones de los usuarios sobre los pasos que dan al realizar sus tareas o los comentarios que proporcionan durante la evaluación, la intención, es decir, lo que el usuario está intentando conseguir realmente. En el caso de muchos expertos, la intención puede estar soterrada por años de práctica, de modo que ya no se percibe conscientemente y no puede articularse verbalmente.

Conocer la intención o el objetivo que intenta alcanzar el usuario permite considerar diseños alternativos que pueden hacer las cosas de forma diferente pero más eficaz.

La usabilidad es una forma de pensar en la utilidad del sistema de análisis con el que interactuará el usuario. La mayoría de los objetivos de usabilidad incluyen medidas prácticas para evaluarlos. Myatt y Johnson citan Shneiderman & Plaisant, 2010:

  • Tiempo de aprendizaje. ¿Cuánto tiempo se tarda el usuario en aprender a usar el tablero? El tiempo que se tarda en aprender es más problemático para los sistemas que se utilizan con poca frecuencia que para un sistema que se utilizará a diario.

  • Rendimiento. ¿Cuánto tiempo se tarda en preparar el tablero una vez que el usuario es competente?

  • Precisión. ¿Cuántos errores se cometen y de qué tipo? Los errores se refieren a cualquier acción en que el usuario no consiga lo que pretendía.

  • Memorabilidad. ¿Es fácil recordar cómo se utiliza el tablero la próxima vez que el usuario interactúa con él, por ejemplo, al cabo de un día o una semana?

  • Satisfacción. ¿Los usuarios respondieron positiva o negativamente a determinadas formas visuales o áreas de la interfaz de usuario? ¿Cómo experimentaron el sistema en su conjunto? Las evaluaciones cualitativas no sólo aportan información sobre aspectos concretos del diseño, sino que las investigaciones psicológicas demuestran que las emociones afectan a la forma en que la mente resuelve los problemas. Las experiencias positivas abren la mente y nos hacen más creativos y capaces de aprender. Las experiencias negativas limitan nuestros pensamientos.

2. Desarrollar diseños alternativos.

Los diseñadores empiezan por diseñar un modelo conceptual centrado en las tareas y objetivos del usuario que, a su vez, guiará el diseño físico que incluye los detalles de la interfaz y la interacción.

Un modelo conceptual es un modelo simplificado y de alto nivel del sistema que los diseñadores quieren comunicar a los usuarios para que les resulte más fácil entenderlo y utilizarlo. La interfaz se diseñará para transmitir y apoyar el modelo conceptual. Preferiblemente, el modelo conceptual se extrae del análisis de tareas, porque las descripciones de tareas contienen palabras importantes que identifican los conceptos con los que los usuarios están más familiarizados; pero el modelo conceptual también podría basarse en metáforas o analogías.

3. Prototipar

Los prototipos son visualizaciones de algunos o todos los requisitos, las tareas de referencia y el modelo conceptual, una forma de ver lo que en gran medida han sido descripciones verbales de las tareas a realizar y los pasos para llevarlas a cabo que se desarrollaron en las fases previas del diseño. Para las personas que participan en el diseño, son útiles para reflexionar sobre los detalles de la interfaz y la interacción, para generar rápidamente diseños que puedan evaluarse e incorporarse o descartarse, y para decidir qué alternativas son las mejores para avanzar. El tipo de prototipo y su función cambian a medida que avanza el proceso de diseño.

La creación de prototipos es altamente iterativa.

Al principio del diseño físico, se utilizan prototipos de baja fidelidad para explorar los diseños. Los prototipos de baja fidelidad incluyen bocetos de pantallas individuales con los componentes y controles de la interfaz de usuario junto con gráficos de visualización o datos, prototipos en papel, storyboards de secuencias de tareas o bocetos digitales de alta calidad exportados de aplicaciones de software de dibujo ilustrativo o presentación de diapositivas. También resulta eficaz combinar estos métodos. Sea cual sea el método utilizado, debe permitir a los usuarios interactuar físicamente con el prototipo para ejecutar tareas limitadas seleccionadas de entre las desarrolladas en el análisis de tareas.

A medida que avanza el diseño físico, se utilizan prototipos de alta fidelidad para explorar cuestiones relacionadas con áreas críticas o para desarrollar un prototipo de trabajo con secuencias y flujos de interacción. El prototipo de trabajo puede evolucionar hasta convertirse en un sistema de prueba de concepto que puede demostrarse fuera del equipo de diseño. Los prototipos de alta fidelidad tardan más en construirse, por lo que deben utilizarse para áreas de la interfaz en las que el diseño se considere estable y los cambios sean poco frecuentes.

4. Evaluar

Los objetivos de la evaluación del diseño difieren de los de la evaluación de la usabilidad. El objetivo de la evaluación del diseño es provocar el debate sobre cómo estructurar mejor el sistema o descubrir tareas que no son necesarias o que pueden ser más o menos importantes de lo que se pensaba inicialmente. La fase de evaluación es iterativa y debe ser una parte fundamental del proceso de diseño desde el principio.

Las pruebas de usabilidad, por su parte, se realizan en las últimas fases del desarrollo. Mide el rendimiento de los usuarios en una serie de tareas predefinidas. Su objetivo es descubrir pequeños problemas o áreas de difícil comprensión. Los cambios que se hacen son para pulir la interfaz y mejorar la interacción para perfeccionar el producto. Si el prototipado se ha hecho bien, no debería haber sorpresas.

Referencias bibliográficas

Myatt, Gleen J., and Wayne P. Johnson. 2011. Making Sense of Data. A Practical Guide to Design Interactive Data Visualizations. Wiley.